菜,就只能多练。</p>
除了游戏玩法设计外,剧情设计方晨也有了一个大致的思路。游戏主要有八大地图:庞家古镇、蜃楼飞船、大漠、烨城、天岭峰、金玉阁、枯木黑林、火山。</p>
六大地图配合上一些过渡场景,合成了一整张大地图,玩家可以操控年轻的侠客“魂”,在其中自由探索,并不断地推进剧情,击杀敌人。</p>
在方晨的构想中,游戏有着十分庞大、黑暗的世界观。虽然游戏并不注重故事,但并不代表游戏故事就可以糊弄事,3a游戏没有哪个部分是可以被糊弄的。方晨也需要跟团队讲明白自己对于世界观的基础设计理念,这才可以让团队往细节处进行发挥。</p>
游戏的世界被称之为影境,影境世界的文明类似于武侠世界,但又混杂着黑暗、蒸汽朋克等关键词。其武林与大多数的武侠小说类似,充满着勾心斗角和弱肉强食。不过在影境,朝廷和武林保持着一定的距离,因此,武林的秩序和规则要靠武林自己来谱写。武林中有着千千万万人,每个人都想成为武林盟主,成为规则的制定者,他们互相争斗不休,从而产生了杀戮,杀戮催生仇恨,仇恨带来杀气。</p>
通过对杀气加以应用,便催生出了这个游戏的许多招式。</p>
只需更多的细节方面,则是需要交给团队一同构建。虽然在构建的时候需要写的详细,但是交到玩家手上的又是另一个版本。和恐怖解密游戏不同,为了追求世界的真实性,并不会有那么多的人写好了日记放在自己家的桌子上以供主角探索,玩家们需要通过各种支离破碎的信息,自行拼凑出世界观,而且许多内容还需要玩家自行去想象、脑补。</p>
这种叙事风格对于这个世界的玩家来说,也将会是一种新奇的体验。不过有之前赛博朋克打底,至少玩家们在做全收集来补全剧情的时候,不用方晨来操心他们找不到制作者藏的各种东西了。</p>
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从开始写策划案到出稿,陆陆续续花了方晨一个半月的时间,这段时间的团队也在适应新的引擎功能。</p>
“ok,话不多说,大家也都知道咱们这次的任务,来看策划案吧。”方晨敲了敲会议室的小黑板,开始给众人讲解本次游戏设计的方向。</p>
“咱们这款游戏在动作方面整体沿用永劫无间的动作系统,但是武器种类还要再丰富一点,什么锤、锏、槊之类的传统兵器,还有血滴子这样的奇门兵器,都可以加入到游戏内。”</p>
“游戏模式整体就是过剧情、探索打小怪、打boss,跟《生化危机》系列差不多,都是在一个箱庭世界里进行线性流程的游戏模式。”</p>
“主要需要关注的是战斗系统,咱们这游戏,主打一个字:难。”</p>
“看一下我写的关于战斗玩法设计的部分,这里玩家通过探索能够得到的数值和道具提升有限。通过不断地游玩,能够获得提升的只有玩家自己,玩家需要不断的磨练自己的技术,才能够打败boss。”</p>
“这游戏的唯一爽点,只有在打过boss之后,回头看曾经的自己,感受自己得到的提升的那一瞬间。”</p>
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